2. Начинаем с центрального браша, который будет кривой арки. Он создается точно по размерам арки, сетку лучше сделать мельче, нажав цифру 2. Остальные браши подгоняются к центральному. На все боковые грани назначаем текстуру «common/caulk».
1. Начинаем с создания заготовки из шести брашей: два боковых браша, верхний, центральный, и два дополняющих боковые браши. Делаем всё в виде «top», так что получается, что арка находится в <лежачем> положении.
Загружаем набор «gothic_door», там много различных арок, но принцип создания их одинаковый, поэтому рассмотрим создание одной из них, например «gothic_door/xian_tourneyarch_med1br».
1. Создай браш 64x64x128, зайди в меню «Curve More Cylinders Square Cylinder»; 2. Теперь нажми V и перенеси вершины; в результате ты получишь арку!
1. Создай браш 64x64x128, зайди в меню «Curve Cone»; 2. Теперь нажми V, и перенеси верхнюю точку (вершину) чуть левее; 3. Теперь выдели все вершины, которые находятся в середине и передвинь их правее. У тебя получился что-то похожее на клык. Разверни его и готово!
1. Создай браш 64×64 и высотой в 256 единиц, зайди в меню «Curve Cylinder»; 2. Нажми V, во всех видах появятся управляющие точки (вершины). Попробуй перетащить одну из них в сторону. Ты изменил кривую. Если ты зажмешь кнопку мыши, то сможешь выделить несколько вершин одновременно и перетащить их без проблем.
Основой редактирования кривых поверхностей («Curved Surface») в Quake3 являются операции с «vertex» (вершиной) и «edge» (грань).
q3:работа_с_кривыми [Quake Development Wiki]
Комментариев нет:
Отправить комментарий